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Reglamento de la Pelota P’urhépecha
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Antecedentes
Los Purhépechas constituyen uno de los grupos étnicos del altiplano central de México, actualmente habitan la parte noroccidental del Estado de Michoacán, en el área llamada meseta tarasca, y están asentados tradicionalmente en tres zonas geográficas: La sierra, el área del lago de páztcuaro; incluyendo la ribera del mismo, las islas y en la zona conocida como la cañada.
Referente a sus juegos, se sabe que practicaban dos tipos de juegos con pelota, uno en el que el implemento era impulsado con las manos y otro en el que usaban un mazo o palo para golpear la pelota; esta variante encontrada representada en algunas figurillas, como es la ofrenda del Opeño, Municipio de Jacona, Estado de Michoacán, fechada 1,500 años a.C. compuesta por 5 jugadores con bastón o mazo y 3 personajes al parecer femeninos como espectadoras. En uno de los murales del Palacio de Tepantitla, Teotihuacán, Estado de México se observan varios jugadores que desde campos opuestos impulsan la pelota con un bastón.
Esta disciplina deportiva con antecedentes milenarios, continúa vigente entre las comunidades purhépechas, las fuentes orales fundamentan gran parte de la historia, relacionada con la practica y desarrollo del juego, ellas refieren: en sus inicios se practicaba comunidad a comunidad; se le nombraba de diversas formas, las reglas se acordaban antes de empezar a jugar, la pelota se colocaba entre las 2 comunidades contrincantes, no había límite de participantes, ni de tiempo, la meta era llevar la pelota a su comunidad; utilizaban una rama de árbol, en forma de bastón para impulsar la pelota, de aquí se desprende su nombre natural: “Uarhukua”, que en lengua Purhépecha significa: “Bastón”.
Pasado el tiempo, se modifica la forma, pero no la esencia del juego, ahora los equipos intentan llevar la pelota alrededor del pueblo o la manzana, según sea acordado. El equipo que logre volver al punto de partida, gana. La practica a lo largo de una o varias calles aún perdura en varias comunidades del estado de Michoacán y recientemente se adoptó en la Ciudad de México y otros estados, destacando la reincorporación de la mujer en la practica de este deporte.
El campo de Juego
Tiene forma rectangular y una dimensión aproximada de 200 m de largo, por 8-10 m de ancho para la categoría Abierta, Infantil 50 m, Juvenil 80 m. de largo, ambas con el mismo ancho de la categoría abierta. Se traza una línea al centro (saque) y una línea en cada extremo (meta); aunque algunas comunidades lo juegan alrededor de una manzana, siendo el punto de partida o saque, la línea de meta; en todo caso las calles son el espacio de juego.
La superficie del terreno podrá ser de tierra, pasto o cemento; procurando una superficie llana, aunque lo accidentado del terreno hace más difícil el control de la pelota.
El público asistente debe respetar el área de juego. En caso de lluvia, un Capitán podrá solicitar al juez la suspensión temporal del partido; pudiendo reanudar cuando los Capitanes lo acuerden.
Se requiere especial cuidado con los charcos en el Campo de Juego, ya que al caer la pelota en estos, absorbe el agua y se vuelve muy pesada.
Los implementos
Está elaborado con madera de Tejocote, Encino, Cerezo o cualquier otra madera que sea resistente y ligera. Se utiliza para golpear y detener la pelota. En cuanto a la altura y peso varía, queda a criterio del jugador.
Se confecciona con una pelota de hule espuma mediana como centro, en esta se envuelven tiras de tela de algodón u otro material similar, ceñidas finalmente a manera de remate con cable o lazo de henequén. El diámetro de la pelota es de 12 a 14 cm, y un peso aproximado de 250 gramos para categoría Infantil, 350 a 500 gramos, Juveniles y Abierta. Todo equipo debe llevar 2 pelotas, una para el juego y otra de repuesto.
Es manta blanca con una faja y un número distintivo. La faja se ciñe a la cintura del jugador y el color lo determinará cada equipo. El logosímbolo distintivo del equipo, puede ir en la parte posterior de la camisa.
El calzado lo determinará el jugador.
Se recomienda el uso de espinilleros, muñequeras y cualquier tipo de protección; siempre y cuando ésta, no cubra el uniforme.
Forma de Juego:
La Pelota Purhépecha se practica entre dos equipos con 5 jugadores cada uno, cuyo objetivo es hacer llegar la pelota a la meta contraria para lograr un tanto. La línea de saque divide el terreno en dos. Antes de iniciar los Capitanes ubican a su equipo en el terreno, dependiendo de su estrategia. Para iniciar, los Capitanes se colocan de frente en la línea de saque; dan tres toques con la parte baja de sus bastones sobre la línea lateral, y ligeramente por encima de la pelota, con esto, la bola está en juego; ¡el encuentro! ha iniciado.
El bastón no debe levantarse arriba de la cintura.
El golpe debe ser por la derecha, para evitar accidentes; se puede tocar, parar y conducir por la izquierda o derecha, sin cambio de mano y golpear únicamente por el lado derecho.
Duración del Partido
Categoría Abierta: 20 minutos de juego, si hay empate, se jugará tiempo extra (10 min.), gana el que anote o tenga mayor avance en el terreno de juego.
Categoría Juvenil: 20 minutos de juego
Categoría Infantil: 10 minutos de juego, en caso de empate, estas categorías, jugarán tiempo extra (5 min.), gana el que anote o logre mayor avance en el terreno de juego.
Equipos, Categorías y Ramas
Los Equipos:
Se componen con cinco jugadores titulares y hasta tres reservas. Los cambios son ilimitados, se deben informar al Juez, este indicará el momento para que se realicen sin interrumpir la jugada. Las posiciones son variables; la formación y estrategia la define el Capitán del equipo.
Los Capitanes:
Son los representantes de los jugadores ante las autoridades. Deben conocer las reglas, ya que ellos dirigen y controlan la estrategia de su equipo en el juego. Durante el juego sólo ellos podrán dirigirse al Juez para cualquier aclaración y deberán informarle de cada cambio; en caso necesario, designarán a su suplente.
Abierto
Juvenil
Infantil
Femenil y Varonil
Jatsíraku (anotación)
Cuando un equipo hace llegar la pelota a la línea marcada como meta, se considera tanto (Jatsíraku). Si se juega en un espacio rectangular, las líneas de meta estarán señaladas a los extremos y la línea de saque en el centro. Si se juega alrededor de la manzana, la línea de saque será la línea de meta; para anotar habrá que llevar la pelota alrededor de la manzana.
Violaciones y Sanciones (Atast)
El Juez considera falta cuando:
- Se levanta el bastón (Uarhukua) más arriba de la cintura; al golpear la pelota, y después del golpe. Sin embargo, el bastón (Uarhukua) se puede levantar cuando la pelota esta en el aire y el jugador se encuentra solo.
- Se batea la pelota
- Se patea o pisa la pelota
- Se detiene intencionalmente la pelota con el cuerpo
- Cuando se cubre la pelota con el cuerpo (obstrucción)
- Se hace caer intencionalmente a otro jugador
- Se empuja a otro jugador con el cuerpo o alguna extremidad.
- Se emplea un lenguaje inapropiado y ofensivo
- Un jugador lanza intencionalmente su Uarhukua
- Se llega por la espalda del jugador que trae la bola
- Un jugador detiene el bastón (Uarhukua) del contrario
- Despejar con la izquierda
El Juez puede expulsar a un jugador, en los siguientes casos:
- Cuando acumula tres faltas
- Cuando se golpea intencionalmente a otro jugador
- Cuando un jugador golpea a otro por levantar la Uarhukua más allá de la cintura.
- Cuando se insiste en reclamar una decisión del Juez; en el entendido de que él es la máxima autoridad, honorable e imparcial.
Así mismo el Juez considerará que si un jugador es expulsado habrá de ser reemplazado, ya que un juego con ventajas no es honorable. El Juez determina si existe o no mala intención, aplica la ley de la ventaja. El castigo es la deshonra del jugador e incapacidad para participar en el juego. El Juez debe enfatizar que los equipos disputen y ganen honor.
Golpear el bastón (Uarhukua) del contrario o engancharlo se considera falta.
El cobro de las faltas.
Se coloca la pelota en el lugar donde se cometió la falta. El jugador que cobra la falta puede levantar la Uarhukua, el equipo que haya cometido la falta puede defenderla, colocando su Uarhukua a una distancia aproximada de 15 cm. de la bola.
Cuando la pelota salga o sea inaccesible, se reanudará el juego en mitad del campo, a la altura en que ésta salió, con 3 toques de bastón.
Los Jueces
Los Jueces son quienes conocen los pormenores y las reglas del juego; ellos son la máxima autoridad, sus atribuciones son:
- Inspeccionar el número de jugadores por equipo.
- Supervisar y aprobar las características de las Uarhukuas.
- Revisar y aprobar el uso de la pelota.
- Indicar el inicio de un partido y el final del mismo, éste no deberá exceder el tiempo oficial, según categoría.
- Sancionar las acciones que señala el reglamento; su decisión será inapelable.
- Marcar y validar cuando un equipo logra un tanto (Jatsíraku) (anotación).
- Hará los cambios de jugador cuando así lo considere.
- Suspender un partido cuando la seguridad de los jugadores esté en riesgo.
- Podrá amonestar y en su caso expulsar a cualquier jugador; cuando violen las normas establecidas por este reglamento.
El Juez debe exhortar a los jugadores a mantener respeto para el juego y por lo que éste representa; recordándoles que cada jugador es su propio Juez.
Generalidades
La practica de la Pelota Purhépecha (Uarhukua, por su nombre natural); ha representado para los miembros de las comunidades Purhépechas un medio eficaz para mostrar y compartir su cultura. Para los que no son Purhépechas pero practican este juego, representa una forma de aprender y compartir su riqueza cultural.
La practica de un deporte autóctono hoy en día, contiene más que la practica de un deporte contemporáneo en sí; es reconocer y valorar parte de nuestra identidad, como mexicanos.
En palabras de los ancianos de la tradición: “... Es desandar el camino de nuestros antepasados; acercándonos tan solo un poco, al profundo y hermoso conocimiento de nuestra esencia; que como las flores al sol, se abren para recibir la luz...” aprender es conocer; conocer es respetar; aquél que respeta, se respeta a sí mismo.
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