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Reglamento de la Pelota Tarasca
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ANTECEDENTES
En la región del Río Balsas conocida también como Tierra Caliente se haya el yacimiento llamado "Mexiquito" que presenta estructuras largas y estrechas situadas en torno a plazas y patios con piramides y plataformas.
Es importante señalar que en los Estados de Michoacán y Guerrero se cuenta con un total de 32 yacimientos arquitectónicos, en los que hay construcciones de canchas para el juego de pelota, este hecho es relevante ya que si se compara el occidente con otras Regiones Mesoamericanas queda plenamente demostrada la importancia de la practica del juego de pelota en ésta área.
Contamos con menciones en fuentes históricas, es el caso de "La relación de las ceremonias, ritos, población y gobierno de los indios de la provincia de Michoacán", (obra escrita por un fraile anónimo en 1541), la relación cita aunque brevemente 3 veces el juego de pelota, pero no describe la forma de jugar, el área del juego, ni los participantes, lo que permite pensar que era conocido y practicado, pero que, probablemente se jugo de manera distinta, ya que no requirió de construcciones especiales.
Como podemos constatar el juego de pelota se realizó desde épocas muy tempranas en esta región del occidente de México y prosiguió hasta la llegada de los Europeos, e inclusive hoy en día, la Pelota Tarasca es uno de los Deportes Autóctonos que es practicado en esta región por un sin número de comunidades, además se haberse extendido al Estado de México, el Distrito Federal, y en algunos Estados de la Unión Americana como son California, Texas y Chicago.
REGLAMENTO DE LA PELOTA TARASCA
CANCHA O PATIO DE PELOTA
El terreno de juego es de tierra apisonada, totalmente libre de objetos que desvien el bote de la pelota, se le llama o conoce como "PATIO DE PELOTA", y mide de 90 a 120 mts. de largo por 9.30 de ancho.
El patio de juego se divide en: (1)
- Resto
- Saque
- Zona de Resto
- Zona de Saque
- Zona Neutral
(1)
"EL PATIO DE PELOTA" lo forman dos líneas paralelas de la misma medida. (Entre los 90 y 120 metros de longitud, por 9.30 de ancho).
En el interior del patio cargado a cualquier extremo, encontramos un rectángulo al que se denomina "RESTO".
R E S T O
El resto, es un rectángulo que se forma trazando 2 líneas perpendiculares al patio, con una separación de 4 mts. entre ambas, la función de ésta zona es recibir en su interior el servicio del saque.
S A Q U E
El saque es una piedra plana donde se bota la pelota para ponerla en servicio. (No es requisito botar la pelota sobre del saque puede ser en la tierra).
El servicio del saque, puede ser movible en cualquier momento del partido, a criterio de quien lo usa, siempre y cuando se mantenga a una distancia de 30 mts. como mínimo entre éste y la zona de resto.
ZONA DE RESTO
Es un área que se localiza entre la línea del resto más cercana al saque y hasta el final de la cancha.
ZONA DE SAQUE
Es la contra parte de la Zona de Resto se delimita por el saque entre ésta y la Zona de Resto se forma el área denominada Zona Neutral.
ZONA NEUTRAL
Es el espacio que encontramos entre la Zona de Saque y Resto. (En el transcurso del juego vamos a encontrar que allí morirán muchas jugadas y más adelante se explicaran).
"LA PELOTA"
Antigüamente era elaborada de caucho o hule natural.
La dificultad para obtener la materia prima y el deseo de continuar con el juego, obligó a buscar opciones.
Actualmente se utiliza una pelota de tenis a la que los "TARASCOS" la adaptan quitandole el forro o peluche que originalmente trae.
La pelota no puede ser cambiada una vez iniciado el partido, solo podrá hacerse por causas de fuerza mayor: (que se rompa, se desinfle o lleguen a un común acuerdo los Capitanes de los equipos).
PUÑO
Es un palo o palillo de aproximadamente 15 centímetros de largo y diámetro convencional, que los jugadores empuñan para el mejor golpeo a la pelota. (El no usarlo no causa ninguna infracción).
"SISTEMA DE JUEGO"
Los equipos son a 12 puntos los cuales a su vez se dividen en 3 juegos de 4 puntos cada uno (1°, 2°, y 3° de 4 puntos cada uno).
El equipo que llegue primero al número 12 ganará el encuentro.
El partido se inicia con un volado entre los Capitanes, quien gana, elige la Zona de Saque o de Resto.
Los jugadores pasarán a colocarse en el terreno de juego de acuerdo a su posición.
Al capitán que le tocó en la Zona de Saque iniciará presentando bola al Capitán de la Zona de Resto, el cual, por medio de la palabra, o con un ademán aceptará la jugada.
Después de presentar bola el Capitán de Saque y si fué aceptada por el Capitán contrario, no podrá dar otro bote a la pelota porque se calificaría como infracción, a menos que el Saque pida "AGUARDO" hablando, o con un ademán claro señalando que se retracta a iniciar la jugada.
La bola en el aire no podrá ser llamada "AGUARDO".
Los únicos autorizados para suspender o iniciar la jugada son el Coime y los Chaceros, siempre y cuando sea decidido oportunamente.
¿Qué es AGUARDO? Aguardo, es la palabra que equivale a pedir tiempo.
Después de ser golpeada la bola por el Capitán de la Zona de Resto, automáticamente entran en funciones todos los jugadores, buscando hacer morir la jugada en Zona contraria y el que lo logre, hará un punto en favor de su equipo, y si muere la pelota en Zona Neutral, se pintará una raya que se disputará posteriormente en el intercambio de Zonas de los equipos.
EQUIPOS
Los equipos se componen por cuatro jugadores y 2 suplentes. (Un Capitán, un Bolellero y dos Orilleros).
Capitán Es la posición más importante, será el responsable del equipo y de los
acuerdos que se tomen en nombre de esta y durante el partido.
Bolellero Es el responsable de contestar el saque.
Orilleros Cubren principalmente las áreas laterales del patio.
Los puestos de los jugadores son "LIBRES".
Esto quiere decir que los jugadores se pueden mover indistintamente a la posición que mejor les convenga.
Una vez iniciado el juego no se puede cambiar jugadores hasta que termine el partido
Colocación de los jugadores en el terreno de juego: la gráfica 7 nos señala sus posiciones.
CATEGORIA
1ra. y 2da. Fuerza
RAMA
Varonil
POSICIóN DE LOS JUGADORES
R A Y A
Es el señalamiento de una jugada que muere en la Zona Neutral y deberá pintarse a 10 cms. de donde principia el rastro o huella que marcan los pies juntos de quien atajó la pelota; si ésta es atajada con los pies separados se pintará en medio de los mismos, de esta manera se forma la primera Raya.
¿Cómo se definen las Rayas? Las Rayas se ponen en el juego de una por una en el orden en que se hicieron, y la ganará el equipo que haga morir la pelota en el lado contrario de donde se hizo la Raya.
Q U I N C E
Esta palabra la encontramos en la terminología de Pelota Tarasca, quiere decir que un jugador está cayendo en una infracción, y deberá ser “cantado” por un jugador contrario inmediatamente a la jugada. (Fuera de tiempo o retrasado no tendrá ningún valor llamarlo, quien da la sentencia si es quince o no son los Chaceros).
Es Quince, cuando un jugador hace contacto con la pelota en bote o bolea y que haya presentado o amagado con las dos manos.
Es Quince, cuando un jugador pega a bote o bolea y le pega a un compañero.
Es Quince, cuando la jugada es a bote o bolea y la pelota no es golpeada con la parte inferior de la mano hasta la altura del antebrazo.
Es Quince, cuando la jugada es a bote o bolea y el jugador que pega a mano abierta y retiene la pelota más de lo normal.
Es Quince, cuando la jugada viene rodando al querer atajar la pelota y al jugador que le corresponde se le escapa y sorprende a un contrario atrasado y es rozado por ésta.(Se quinceó este último).
Quien usa manga larga en Pelota Tarasca y dicha manga es rozada por la pelota a bote o bolea se considerará como Quince la jugada.
Cuando el jugador usa gorra o sombrero y es rosado por la pelota, será quince.
Cuando un implemento del jugador haya caído y sea tocado por la pelota será Quince.
CONTABILIDAD
El conteo del partido consta de doce puntos que a su vez se dividen en tres "JUEGOS" (1o., 2o y 3o. de cuatro puntos cada uno).
La cuenta del partido lógicamente lleva un orden progresivo y quien realice el punto número 12 ganará el encuentro.
Este conteo tiene salvedades para ser uniformemente progresivo como a continuación explicaremos, ejemplo Rojos vs. Verdes.
- Rojos llevan 3 puntos y verdes 0, éstos logran emparejar a 3 la puntuación, los dos equipos bajarán a 2 puntos.
- Los rojos llevan 3 puntos y los verdes 5, éstos logran llegar a 7, bajan rojos a 2 y verdes a 6 puntos.
- Si los rojos llevan 7 y los verdes 9 puntos, éstos logran llegar a 11, los rojos bajan a 2 y los verdes a 10 puntos.
- Si los rojos llevan 7 y los verdes 2 puntos, éstos logran llegar a 3, los rojos bajan a 6 y los verdes quedan en 2.
- Si los rojos llevan 7 y los verdes 5 puntos, éstos logran emparejar a 7; los rojos y los verdes bajan a 6 puntos.
- Si los rojos llevan 7 puntos y los verdes 9 puntos, éstos logran llegar a 11, los rojos bajan a 6 y los verdes a 10.
- Si los rojos llevan 11 puntos y los verdes logran llegar a 11, los rojos bajan a 10 y los verdes a 2.
- Si los rojos llevan 11 puntos y los verdes 5, éstos llegan a 7, los rojos bajan a 10 y los verdes a 6 puntos.
- Si los rojos llevan 11 y los verdes 9 puntos, éstos llegan a 11, y los 2 se bajarán a 10.
(Debe comprenderse que los 2 equipos no pueden estar colocados simultáneamente a un punto de cerrar "JUEGO").
- Los rojos llevan 3 puntos y los verdes 2, los rojos llegan a 4 (cierra su primer "JUEGO" rojos), éste hecho sirve para restarle o tumbar los 2 puntos a los verdes y dejarlo en 0.
- Los rojos llevan 3 puntos y los verdes 6, los rojos llegan a cerrar su primer JUEGO le reta 2 puntos a los verdes y los baja a 4 puntos.
- Los rojos llevan 3 puntos y los verdes 10, los rojos llegan a 4, y bajan a los verdes a 8 puntos.
- Los rojos llevan 7 puntos y los verdes 2, los rojos logran llegar a 8 y cierran su segundo "JUEGO" a los verdes los bajan a 0.
- Los rojos llevan 7 puntos y los verdes 6, los rojos llegan a 8 cierran su segundo "JUEGO" los verdes los bajan a 4 puntos.
- Los rojos llevan 7 puntos y los verdes 10, los rojos llegan a 8 y le restan 2 puntos a los verdes 10 bajan a 8.
El equipo que logra cerrar "JUEGO" le resta al equipo contrario los puntos que lleva después del primero, segundo y tercer juego, bajándolo a 0, 4 u 8 puntos.
COIME Y CHACEROS
El Coime, quien sanciona o falla en la zona de resto y auxiliado por 2 Chaceros colocados en la zona neutral.
El Coime y los Chaceros, tienen la obligación de estar atentos a todas las jugadas que se desarrollen en el transcurso del partido para dar el fallo con veracidad e imparcialidad.
El fallo del COIME, es inapelable.
GENERALIDADES
Cuando una jugada es a bote o bolea, al jugador a quien le corresponde intervenir puede golpear la pelota en el sentido o dirección que mejor le convenga.
La jugada debe llevar un orden, y el orden a que hacemos referencia consiste en que pusieron en circulación la jugada los verdes, contestarán los rojos a la cual revirarán los verdes y así sucesivamente.
(Se altera este orden solo en el siguiente caso, si pegan los rojos de refilón después de 2 botes es legal que intervanga un compañero atrasado).
Cuando la pelota rueda en zona de Saque o Resto, automáticamente se consume o termina la jugada. (Se cuenta tantos).
Incidente posible. Si a alguna ajena al partido dentro del Patio de Pelota le pegan un bolazo es vuelta.
Partido que se comienza se acaba, de acuerdo a mala costumbre o se le dé juego, (Solo por causa de fuerza mayor ésta regla será alterada).
Obstruir una jugada consiste en no dejar pegar al contrario, ya sea por medio de un empujón.
Llamar en falso quiere decir que estoy falseando el bolazo o la jugada.
(Ejemplo: llamo que el bolazo es falta si un contrario me demuestra que el bolazo es bueno, pierdo el punto en disputa. Cuando el bolazo guarda cierta duda si es "bueno o falta", deberá cantarse PEGUENSE POR VER).
Unicamente al Capitán que está restando y en el primer tiro de cada jugada, al restar éste pega su bolazo con efecto picando en Zona Neutral y la pelota regresa a la Zona de Resto, se pintará la Raya en donde dió el primer bote.
La pelota pega en el Saque y de allí regresa, en la mitad del Saque será la Raya.
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